Онлайн заказы принимаем круглосуточно Заказы по телефону с 09:00 до 21:00 Доставка по всей Беларуси!

Вверх

Описание

Ужас Аркхэма Добро пожаловать!  На дворе 1926 год, самый пик «бурных двадцатых», в прокуренных притонах ветреные девицы танцуют до рассвета, смакуя незаконный алкоголь. Но меж тем, повсюду чувствуется напряжённость, и природа у этого чувства совершенно инородная. Загадочные вещи происходят в маленьком городке штата Массачусетс Аркхэме - люди пропадают без вести, а неописуемо ужасных существ стали замечать всё чаще и чаще... Даже сам воздух помутнел в предчувствии чего-то ужасного и разлился едким туманом по улицам городка. Над Аркхэмом сгустились чёрные тени. Об игре Настольная игра «Ужас Аркхэма» - это кооперативная игра для 1-8 игроков, которые перенесутся в удивительный и пугающий мир, созданный великим писателем и мистиком Г.Ф. Лавкрафтом. Древние, как называют знающие люди враждебных существ, затаились в пустоте за пределами пространства и времени, сгрудились у врат между мирами. Эти врата стали открываться, и их надо запечатать как можно быстрее, иначе скоро Древние сделают наш мир своей разорённой вотчиной. Но на пути ужасов стоит только горстка сыщиков. Справятся ли они?.. Как играть? Игроки исследуют важные места и глухие закоулки города, устанавливают контакты с местными жителями и пришельцами из иных миров, пытаются собрать достаточно улик и ресурсов, чтобы отвести от города угрозу. В начале игры сыщик должен избегать контакта с большей частью монстров - они ему не по зубам, игроки  только готовятся к боям, собирая по городу оружие, заклинания, улики. Уже потом сыщики начинают закрывать врата и запечатывать наиболее опасные из них и, наконец, когда сыщики запечатают несколько врат и соберут вокруг себя союзников, вооружатся, обучатся чарам, они предпримут последнюю атаку на миф, как здесь принято называть всех Древних и их порождения. Если сыщики победят, мир выживет, если не смогут закрыть врата, то Древний проснется для решительной битвы, самой страшной битвы в вашей жизни… Наберитесь мужеством перед ужасным будущим и возможно вы продержитесь подольше… Ужас Аркхэма. Ужас Данвича Об игре Вы находитесь в разделе дополнения для настольной игры «Ужас Аркхэма», а это означает, что вы уже опытный сыщик и «Ужас Данвича» вас так просто не напугает! Но даже лучшим сыщикам может понадобиться маленькая шпаргалка, вдруг что-то да забудется… Обзор новых правил игры и новых механик вы сможете найти ниже. Интересная особенность дополнения в том, что вы можете играть с ним даже частично — например, взять только интересующие вас карты или нового Древнего. Но сначала мы рассмотрим, что нужно сделать, чтобы привести игру в полную боевую готовность. Подготовка Для начала объединим компоненты дополнения и оригинального «Ужаса Аркъэма»: смешиваем карты и создаём колоды Простых Вещей, Уникальных Вещей, Заклинаний, Навыков, Союзников, Локаций Аркхэма, Мифов и Врат; объединяем Жетоны Врат; создаём общий пул монстров, но кладём в него монстров-исчадий и монстров-масок Теперь можно переходить к подготовке к игре: над Даутайном расположим новое игровое поле Данвича; на нестабильные локации Данвича и Аркхэма (красные ромбы) размещаем по 1 улике в игре может находиться лишь 11 различных Союзников, причём считая тех, которые являются личным имуществом сыщиков; если лист Древнего предписывает добавить определённый тип монстров в пул — делаем это; и, наконец, разыгрываем карту Мифа — Слухи не разыгрываются, а при открытии врат выставляем монстра (или двух, если сыщиков как минимум 4). Можем переходить к игре! Сама игра проходит по знакомым вам правилам, но есть некоторые отличия и дополнения. Новые правила и механики Игровое поле Данвича Правила, которые касаются нового игрового поля: все эффекты, которые распространяются на Аркхэм, будут распространяться и на Данвич; монстры на поле Данвича не идут в счёт лимита монстров и не уходят на окраины; летающие монстры могут перемещаться из Аркхэма в Данвич и обратно; для передвижения между городами, сыщики пользуются станциями. Для этого нужно в фазе движение быть в нужной локации и потратить не переезд 1$ и 1 движение. Задачи и миссии Это два новых типа карта, из колод Простых и Уникальных вещей, соответственно. Оба типа карт сулят награду за выполнение поставленных условий — проведения фазы контактов в определённых локациях в заданном порядке и принесению жертв в этих локациях в начале фазы передышки. Прорывы врат На картах Мифа встречаются названия локаций, где открываются врата, отмеченные красным цветом. Они могут вызвать прорыв врат: если в этой локации знака Древних нет, врата и монстры появляются по обычным правилам; если в этой локации знак Древнего присутствует, то он снимается с поля, а затем там открываются врата и появляется монстр. Отличие в том, что жетон Безысходности в этом случае не ставится и наплыва монстров тоже не происходит; каждый раз, когда вытягивается такая карта, все летающие монстры двигаются независимо от их символов. Травмы и безумия, уход на покой, карты Обстоятельств У сыщиков появилась новая опция при снижении здоровья или рассудка до 0. При желании, они могут получить травму или безумие, соответственно. В этом случае игрок не теряет вещи и улики, а его здоровье (или рассудок) восполняется до предела. Но есть одно НО: сыщик всё же переместится в больницу Святой Марии (или Аркхэмскую лечебницу) или потеряется во времени и пространстве, если был в Ином мире. И помимо этого, вам придётся взять карту Травмы (или Безумия), от которых очень сложно избавиться и которые оказываются длительные негативные эффекты на вашего сыщика. И не забывайте, если максимальный показатель здоровья или рассудка падает до 0, то сыщик считается сожранным! Не хотите быть сожранным? У вас есть возможность уйти на покой в том случае, если у сыщика две или более таких карт. Игрок просто начнёт игру новым сыщиком, а негативные эффекты от пожирания не будут активированы! Однако есть карты и приносящие пользу для сыщиков, это карты Обстоятельств, которые либо просто оказывают постоянный эффект, либо каждый раз требуют активации и действуют один раунд. Они вводятся в игру через контакты в определённых локациях Преследующие монстры Это монстры с новым типом движения. Если поблизости от него нет сыщиков, он движется как обычный монстр. Если же есть, то монстр идёт к нему. Из нескольких сыщиков монстр выберет с самой меньшей скрытностью. Преследующие монстры не могут заходить в стабильные локации (с зелёными ромбами). Вихри Это особые места, расположенные только на игровом поле Данвича. Сыщики не могут зайти в них никаким образом. А вот если туда заходит монстр, то… он будет тут же возвращён в пул, уровень ужаса поднят на 1, а на трек Данвического ужаса добавится 1 жетон. Данвический ужас Когда на треке Данвического ужаса появится 3 жетона, появляется Данвический ужас. Берётся специальный жетон этого монстра и кладётся на Часовой холм. Во-первых, этот монстр сам по себе опаснее любого другого, а при движении может добавить жетон безысходности на трек Древнего. Его вторая особенность — непостоянные боевые параметры, кроме стойкости, которая всегда равна 5. Каждый раз, когда сыщик начинает бой с Данвическим ужасом, берётся карта из соответствующей колоды, которая определит все параметры. Если сыщику удалось победить его, то монстр уходит обратно в пул, а с его трека снимаются жетоны — но монстр может появиться вновь, если трек будет снова заполнен. Есть и приятный момент — за победу над ужасом игрок может выбрать и взять себе 1 любую карту из колод Простых Вещей, Уникальных Вещей, Навыков, Заклинаний или Союзников. Опасность стоит того, не так ли? Победный счёт Для тех игроков, которые любят играть на счёт, дополнение «Ужас Данвича» преподносит два новых дополнительных модификатора победного счёта: +1 за каждую выполненную задачу или миссию; -1 за каждого сыщика, ушедшего на покой. «Ужас Аркхэма. Проклятие тёмного фараона» Таинственная пропажа В историческом музее Аркхэма открылась выставка «Наследие фараонов», где широкой публике были впервые представлены одни из самых древних и мистических египетских артефактов. Тысячи любопытствующих, которые толпой хлынули в город, не подозревают, что экспозиция также привлекла внимание существ из иных миров. По городу бродят слухи о пропаже нескольких экспонатов – может быть, им суждено сыграть роковую роль в пробуждении Древнего? Об игре «Ужас Аркхэма» – настольная игра, которая погрузит вас в одновременно удивительный и пугающий мир, созданный по мотивам мифов писателя Г. Ф. Лавкрафта. Игроки пробуют себя в роли исследователей, а предстоит им расследовать жуткие происшествия в Аркхэме, городе штата Массачусетс. В этом злополучном городе открываются врата в другие миры. Если появляется слишком много врат, то в Аркхэм приходит один из Древних, ужасных монстров, и игроки, чтобы не допустить разрушения мира и воцарения этих враждебных существ, должны противостоять ему. Что ожидает Вас? «Проклятие Тёмного Фараона» – это первое расширение к легендарной командной настольной игре «Ужасы Аркхэма». В городе становится неспокойно с открытием выставки древностей из Египта в местном музее. Начинают происходить самые странные и пугающие события, на улицах города попадаются таинственные персонажи, а где-то в городе бродит Тёмный Фараон. В городе появляется всё больше монстров, созданные жителями патрули уже не справляются. И тогда за дело придется взяться вам! Интересные нововведения     Карты талантов и помех,  подобно  Проклятиям  и  Благословениям , накладывают положительные или отрицательные эффекты на условия, в которых придется работать сыщику. Таланты просыпаются и дают исследователю преимущество. Помехи появляются в результате определенных контактов в Аркхэме или Иных Мирах и осложняют работу. Экспонаты  – эти специальные карты похожи на Уникальные вещи, лишь с той разницей, что они могут быть получены только в результате контактов в Аркхэме, в Иных Мирах или на Выставке, также они не имеют денежной стоимости. Египетский символ-глаз  изображен на всех картах расширения. Он позволит вам отделить компоненты расширения от карт базовой игры «Ужас Аркхэма». Лист Вестника Тёмного Фараона  представляет собой описание сути и свойств того сверхъестественного существа, которое готовит пришествие Древнего. Маркер Шепота Времени  обозначает слухи и сведения о появлении в разных частях Аркхэма исчезнувших экспонатов.   Игра «Ужас Аркхэма» с новым расширением стала более сложной и разнообразной. Появилось много новых карт, к тому же на помощь сыщикам придут новые союзники, предметы и заклинания. Те, кому раньше удавалось без труда побеждать Древнего, смогут попробовать себя в игре по усложнённым правилам. "Ужас Аркхэма. Король в Желтом" В Аркхэме начались показы сводящей с ума пьесы «Король в жёлтом». В город приезжают художники, рисующие то, чего не может быть, писатели, грезящие о чёрных звездах, и безумцы, жаждущие утащить остатки человечества в тёмную бездну. Под вопли горожан, сводимых с ума зловещими Жёлтыми Знаками, смогут ли несколько храбрых сыщиков остановить Короля в жёлтом, прежде чем пробьет час всеобщего безумия? Что Вас ждет в этом дополнении? В одном из писем Говард Лавкрафт написал о своём современнике Роберте Чэмберсе, что подобно и другим падшим Титанам тот был вооружён правильными мозгами и образованием, но был обделён привычкой использовать их. Поэтому в том, что самый успешный сборник рассказов Чэмберса «Король в жёлтом» вылился всего лишь в небольшое расширение к настольной игре "Ужас Аркхэма" по мифам Ктулху Лавкрафта, можно усмотреть иронию судьбы. The King in Yellow или «Король в жёлтом» — третье расширение к «Ужасу Аркхэма» (и второе малое расширение к игре). Как и Curse of the Dark Pharaon, данное расширение основано на новых картах и позволяет либо полностью погрузиться в отдельный сюжет, либо растворить тот в общей истории «Ужаса Аркхэма». Театр! Согласно сюжетной линии расширения вместе с театральной труппой, дающей «Короля в жёлтом», драму, покорившую всю Европу, в Аркхэм пришли и новые напасти. Эта пьеса несёт в себе безумство, и стоит человеку прочитать или увидеть её постановку, как он становится другим. Сыщикам, которых уже давно ничто не беспокоило, привалило работы — необходимо прекратить вызванные пьесой и захлестнувшие весь город массовые помешательства и не допустить пробуждения Древнего, к чему так стремится его предвестник. И времени на всё осталось не так уж и много; первый акт пьесы уже в разгаре, и стоит ей достичь третьего акта — всё пропало.  Театральная постановка может быть разыграна в трех вариантах. "Гастрольная постановка"  - в которой будут играть только карты этого выпуска, пропитывает происходящее чистым желтым безумием потусторонних сил "Местная постановка"  - в которой новые карты, помеченные знаком Короля в Желтом, смешиваются с картами основного выпуска, что придает и без того пугающей жизни аркхэма новый цвет сумасшествия и страха. "Вестник"  - в которой используется карта самого Короля в Желтом. Справитесь ли Вы с его пришествием? Новые кошмары - новые правила Помимо новых карт простых и уникальных вещей, а также заклинаний, «Король в жёлтом» привносит в игру и несколько новых механик. Первой из них являются заклинания с продолжительным воздействием. Например, теперь сыщик может произнести заклинание и вызвать небесное пламя, обволакивающее его руки и действующее как магическое оружие, пока сыщик не освежит или не лишится этого заклинания. Вторая механика основана на 3 картах акта и нескольких новых картах мифа, появление которых из колоды и «переключает» их. И если действие первого и второго акта ещё можно остановить, выполнив определённые условия, третий акт свидетельствует о мгновенном поражении игроков. Третья механика — это предвестник, сам «Король в жёлтом», чьей единственной задачей числится приближение пробуждения Древнего. Он представлен листом, который кладётся рядом с листом Древнего и действует на протяжении всей игры, пока тот не проснётся. При этом каждый раз, когда сдвигается жетон на треке ужаса, перед сыщиками стоит выбор: положить жетон жёлтого знака на трек безысходности и приблизить пробуждение Древнего или же положить его на трек ужаса и позволить «Королю в жёлтом» овладеть очередным разумом. Во втором случае в игру вводится одна из карт «помешанных», важных людей Аркхэма, повредившихся разумом. Любая такая карта действует на протяжении всей дальнейшей игры. Например, «помешанный» Оливье Томас повышает на одну улику стоимость запечатывания врат, а Дойл Джеффри вводит в игру буйных монстров, которые не входят в пул монстров, не возвращаются туда и не оседают на руках игроков трофеями. Если же в игру вмешается «помешанная» Велма, это приведёт к повышению ужаса в городе и к очередному жёлтому знаку…   Соберите всю волю и отвагу, чтобы противостоять новой волне древнего зла, желающего захватить наш мир и вернуть себе человечество в рабство!

Напишите ваш отзыв

* Обязательно
для заполнения. Ваш e-mail
на сайте не будет опубликован.
Отлично - 5 4 3 2 1 - Не впечатлился(-ась)